基于OSG 的GLSL 着色器编辑环境
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GLSL Shader Editing Environment Based on OSG
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    摘要:

    随着可编程图形硬件时代的到来,着色器替代了传统的固定渲染管线以实现更加逼真的图像效果。高级着色语言的兴起,给着色器编写带来了方便,然而编写着色器依然带来一些独有的挑战。通过实现一款基于OSG(OpenSceneGraph)的GLSL 着色器编辑环境,以大大简化着色器编写,帮助着色器实现者开发一个参数化的着色器,并借助OSG 的插件机制大大扩展了应用范围。

    Abstract:

    With the era of programmable graphics hardware, shader replaces the traditional fixed rendering pipeline to achieve more realistic effects. The rise of high-level shading language gives the convenience to writing shader, but still brings some unique challenges. This paper implements a GLSL shader editing environment based on OSG, in order to greatly simplify the shader coding and help shader developers to develop a parameterized shader. We also extends the range of applications of the results by using OSG’s plug-in mechanism.

    参考文献
    相似文献
    引证文献
引用本文

陈继选,王毅刚.基于OSG 的GLSL 着色器编辑环境.计算机系统应用,2011,20(3):153-156

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  • 收稿日期:2010-07-17
  • 最后修改日期:2010-08-27
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